NASZE GRY:

Mistrzowie Energii

Zasady:

  1. Cel gry: Podłącz trzy baterie do skrzyni PX7 lub uniemożliw wygranie misji drużynie przeciwnej.
  2. Mechanika gry:
    • Na środku areny ustawiona jest skrzynia PX7 z trzema otworami na baterie.
    • Baterie znajdują się w punkcie respawnu drużyny niebieskiej.
    • Zadaniem graczy z drużyny niebieskiej jest podpięcie po kolei baterii do skrzyni PX7.
    • Tylko gracz ubrany w odblaskową kamizelkę drużyny może zabierać po jednej baterii i starać się podłączyć je do skrzyni PX7.
    • Osoba w kamizelce pełni rolę dowódcy i wydaje rozkazy, podczas gdy reszta drużyny wykonuje je, aby misja powiodła się.
    • Gra kończy się po upływie 7 minut lub w momencie podłączenia trzech baterii do skrzyni PX7, co zostanie zasygnalizowane sygnałem dźwiękowym.
    • Gracze z drużyny przeciwnej muszą uniemożliwić drużynie niebieskiej podłączenie baterii.

Historia wprowadzająca:

Witaj w „Mistrzach Energii” – grze, która sprawi, że poczujesz się jak prawdziwy inżynier, walcząc o zasilanie na arenie.

Twoim zadaniem jest podłączenie trzech baterii do skrzyni PX7 lub uniemożliwienie przeciwnikowi wykonania tej misji. Dowódca w odblaskowej kamizelce będzie wydawał rozkazy, a reszta drużyny będzie musiała szybko i sprawnie działać, aby zrealizować cel.

Czy uda ci się zebrać energię i wygrać grę, czy może zdołasz udaremnić plany drużyny przeciwnej? To zależy od twojej determinacji, zdolności strategicznych i umiejętności pracy zespołowej. Powodzenia, Mistrzu Energii!

 

Kluczowa Ekstrakcja

Zasady:

  1. Cel gry: Drużyna z punktu respowego zielonego musi utrzymać klucz w Skrzynce BioBOX przez 7 minut. Drużyna z punktu respowego niebieskiego ma za zadanie wyjąć klucz i uniemożliwić jego ponowne umieszczenie w BioBOX przez okres 3 minut lub zdobyć klucz w ostatnich sekundach gry.
  2. Mechanika gry:
    • Skrzynka BioBOX z kluczem umieszczona jest w wyznaczonej pozycji nazwanej Kuchnia.
    • Na początku gry jeden gracz z drużyny zielonej aktywuje BioBOX za pomocą czerwonego przycisku, rozpoczynając grę.
    • Drużyna zielona musi utrzymać klucz w BioBOX przez cały czas gry.
    • Gracze z drużyny niebieskiej mają za zadanie wyjąć klucz i zapobiec jego powrotowi do BioBOX przez 3 minuty lub zdobyć klucz w ostatnich sekundach gry.
    • Klucz nie może przekraczać murku, granicznej strefy, gdzie można poruszać się z kluczem.
    • Jeśli gracz z drużyny niebieskiej zostanie zestrzelony z kluczem, musi on zostawić klucz na ziemi. Gracze z drużyny niebieskiej nie mogą podnosić klucza z ziemi.
    • Jeśli gracz z drużyny zielonej dotknie klucza, uznaje się, że klucz został odzyskany i może on go umieścić z powrotem w BioBOX.
    • Gra trwa 7 minut. Jeśli klucz znajdzie się w BioBOXie na zakończenie gry, drużyna zielona wygrywa. Drużyna niebieska wygrywa, jeśli wyjmie klucz i utrzyma go przez 3 minuty lub zdobędzie klucz w ostatnich sekundach gry.

Historia wprowadzająca:

Witaj w „Kluczowej Ekstrakcji” – misji pełnej naprężenia i rywalizacji, gdzie losy konfliktu zależą od jednego kluczowego elementu.

Klucz, symbolizujący tajne informacje, stał się przedmiotem pożądania obu drużyn. Umieszczony w Skrzynce BioBOX w Kuchni, klucz jest celem misji dla odważnych i wytrwałych graczy.

Drużyna zielona, broniąca pozycji, musi utrzymać klucz w BioBOX przez 7 minut, aby zapewnić swojej frakcji przewagę. Jednak drużyna niebieska nie zasypia na swoich laurach – ich zadaniem jest wyjąć klucz i uniemożliwić jego powrót do BioBOX lub zdobyć go w ostatnich chwilach gry.

Czy uda ci się utrzymać klucz w bezpiecznej pozycji, czy też zdobędziesz go dla swojej drużyny w decydującym momencie? W „Kluczowej Ekstrakcji” losy są nieprzewidywalne, a sukces zależy od twojej zdolności do strategii i szybkiego działania. Powodzenia, dowódco!

 

Flagowy Wyścig

Zasady:

  1. Cel gry: Zbierz wszystkie flagi swojej drużyny z areny i dostarcz je do swojego punktu respawnu przed przeciwnikami.
  2. Mechanika gry:
    • Na arenie rozmieszczone są łącznie 15 flag, w parach po jednej czerwonej i jednej żółtej, rozmieszczone w różnych miejscach.
    • Obie drużyny, zarówno czerwona jak i żółta, muszą jak najszybciej odnaleźć swoje flagi.
    • Zasada fair play: Flag przeciwnika nie dotykamy. Możemy mieć przy sobie maksymalnie jedną chustę, którą odnosimy do punktu respawnu przed kontynuacją poszukiwań.
    • Za zdobycie flagi uważa się tylko tę, którą schowamy po zabraniu, mając dwie wolne ręce na karabinku.
    • W przypadku zestrzelenia z flagą w ręku, flagę należy odłożyć z powrotem w miejscu zabrania i udać się do punktu respawnu.
    • Wygrywa drużyna, która szybciej zbierze wszystkie swoje flagi z areny i dostarczy je do swojego punktu respawnu.

Historia wprowadzająca:

Witaj w „Flagowym Wyścigu” – grze pełnej emocji, gdzie każda sekunda ma znaczenie, a flagi są kluczem do zwycięstwa.

Na tej arenie liczy się szybkość, zwinność i zdolność do strategii. Twoim zadaniem jest odnalezienie i dostarczenie flag swojej drużyny do bezpiecznego miejsca przed przeciwnikami.

Czerwoni i żółci walczą o dominację, przemierzając arenę w poszukiwaniu swoich barw. Ale pamiętaj, fair play to podstawa – flag przeciwnika nie dotykamy!

Czy uda ci się zebrać wszystkie flagi przed przeciwnikami i zapewnić swojej drużynie zwycięstwo w „Flagowym Wyścigu”? To zależy od twojej szybkości, zręczności i umiejętności taktycznych. Powodzenia, poszukiwaczu!

 

DEATHMATCH

Zasady:

  1. Cel gry: Zdobądź mniej punktów minusowych w swoim punkcie respawnu niż drużyna przeciwna.
  2. Mechanika gry:
    • Graj w typowy DEATHMATCH, zaczynając z własnych pozycji respawnu.
    • Kiedy zostaniesz zestrzelony, udaj się do swojego punktu respawnu i naciśnij swój CZERWONY przycisk, aby wrócić do gry.
    • Każde naciśnięcie czerwonego przycisku dodaje punkt minusowy dla twojej drużyny.
    • Wygrywa drużyna, która na koniec gry będzie miała mniej punktów minusowych w swoim respie.

Historia wprowadzająca:

Witaj w ” DEATHMATCHU” – grze, która odwraca tradycyjne zasady, stawiając cię w wyjątkowej rywalizacji o przewagę punktową.

Twoim celem jest zdobycie mniej punktów minusowych w swoim punkcie respawnu niż drużyna przeciwna. Każde naciśnięcie czerwonego przycisku dodaje punkt minusowy dla twojej drużyny, dlatego podejmuj decyzje z rozwagą i szybko wracaj do akcji po zestrzeleniu.

Czy uda ci się zapanować nad sytuacją i zapewnić swojej drużynie zwycięstwo w tej niecodziennej grze? To zależy od twojej zdolności do strategicznego myślenia i szybkiego działania. Powodzenia, Łowco!

 

Chustofonia

Zasady:

  1. Cel gry: Zdobądź jak najwięcej chust przeciwników i przynieś je do swojego punktu respawnu. Każda chusta przeciwnika zdobyta to jeden punkt dla twojej drużyny, a każda chusta twojej drużyny przyniesiona do punktu respawnu to dodatkowe życie.
  2. Mechanika gry:
    • Na początku gry każdy gracz zabiera jedną szarfę swojego koloru z punktu respawnu.
    • Gracze mogą opuścić swoją pozycję respawnu dopiero po zabraniu szarfy.
    • Kiedy gracz zostaje zestrzelony, musi wyrzucić swoją szarfę (nieśmiertelnik) i wszystkie inne chusty, które miał przy sobie, w miejscu zestrzelenia.
    • Następnie gracz udaje się do swojego punktu respawnu po kolejny nieśmiertelnik.
    • Gra polega na zbieraniu chust pozostawionych przez innych graczy na arenie.
    • Zdobycie chusty przeciwnika i jej odniesienie do punktu respawnu zdobywa jeden punkt dla twojej drużyny.
    • Każda chusta twojej drużyny, którą przyniesiesz do punktu respawnu, daje dodatkowe życie.
    • Gra kończy się w momencie, gdy jedna z drużyn straci wszystkie szarfy w punkcie respawnu.

Historia wprowadzająca:

Witaj w ” Chustofonia ” – emocjonującej potyczce, gdzie szarfy stają się kluczem do zwycięstwa.

Na polu bitwy każdy z nas zabiera ze sobą symbol drużyny – szarfę swojego koloru. Ta prosta chusta może oznaczać życie lub śmierć w czasie walki.

Twoim zadaniem jest zebrać jak najwięcej szarf przeciwników i przynieść je do swojego punktu respawnu. Każda zdobyta szarfa przeciwnika to krok w stronę zwycięstwa, a każda szarfa twojej drużyny to dodatkowe życie, które może zadecydować o wyniku bitwy.

Czy uda ci się zdobyć więcej szarf niż przeciwnik, czy też zdołasz obronić swoje życie, przynosząc chusty swojej drużyny do punktu respawnu? W ” Chustofonia ” strategia i szybkie działanie są kluczowe, więc bądź czujny i gotowy na wszystko!

 

Biegunowa Przeprawa

Zasady:

  1. Cel gry: Dotknij przeciwległej ściany hali i wydaj okrzyk zwycięstwa jako pierwszy.
  2. Mechanika gry:
    • Gracze ustawiają się naprzeciwko siebie, po dwóch stronach hali, wzdłuż linii okien w swojej wyznaczonej strefie.
    • Zadaniem drużyn jest dotarcie do przeciwległej ściany hali i dotknięcie jej.
    • Punkty respawnu i TUNEL są wyłączone z gry, co oznacza, że gracze nie mogą się tam udać w trakcie trwania rozgrywki.
    • Gra kończy się, gdy jeden gracz dotknie ściany przeciwnej strony i wyda okrzyk zwycięstwa.

Historia wprowadzająca:

Witaj w „Biegunowej Przeprawie” – grze, która przeniesie cię w emocjonującą podróż przez przestrzeń hali pełnej wyzwań i rywalizacji.

Twoim zadaniem jest pokonanie swoich przeciwników i dotarcie do przeciwległej ściany jako pierwszy. Staw czoła swoim rywalom, przekraczając granice i wydając okrzyk zwycięstwa na końcu tej epickiej przeprawy.

Czy uda ci się być najszybszym i pokonać wszystkich przeciwników w „Biegunowej Przeprawie”? To zależy od twojej wytrwałości, szybkości i determinacji. Powodzenia, biegaczu!

 

Bankomatowa grabież

Zasady:

  1. Cel gry: Zdobyć jak największą kwotę pieniędzy poprzez aktywację bankomatu i gromadzenie środków na drużynowym koncie. Przytrzymanie przycisku przez jedną sekundę powoduje przelanie losowej kwoty pieniędzy (od 1 do 59 PLN) na konto drużyny.
  2. Mechanika gry: Drużyny rywalizują o zgromadzenie jak największej kwoty pieniędzy na swoim koncie. Aktywacja przycisku drużyny powoduje dodanie losowej kwoty do drużynowego konta na bankomacie. Gra kończy się po określonym czasie lub gdy jedna z drużyn zdobędzie określoną ilość pieniędzy.

Historia wprowadzająca:

Witaj w „Bankomatowej grabieży” – grze, która stawia cię w roli mistrza kradzieży, próbującego zgromadzić jak największą fortunę na koncie swojej drużyny.

W obliczu konfliktu finansowego pomiędzy dwiema przeciwnymi frakcjami, zdecydowano się na podstępne zagranie: „Bankomat”. Urządzenie to pełni funkcję skarbca, który czeka na odważnych, gotowych zaryzykować, aby zdobyć fortunę.

Wystarczy tylko nacisnąć przycisk drużyny, by zainicjować transfer środków na konto. Im dłużej przytrzymasz przycisk, tym większa kwota trafi na konto twojej drużyny. Ale pamiętaj, że każda sekunda może przynieść losowo wybraną kwotę, więc musisz być gotowy na ryzyko i szybkie decyzje.

Czy potrafisz zebrać największą fortunę dla swojej drużyny, manipulując bankomatem i unikając podejrzeń przeciwników? To czas na rozpoczęcie akcji. Pobierz środki, zanim inni to zrobią. Powodzenia, mistrzu złodziejstwa.

 

Złodziejska Skrytka

Zasady:

  1. Cel gry: Zebranie jak największej ilości sztabek złota i umieszczenie ich w SCHOWKU drużyny przed zakończeniem czasu gry.
  2. Mechanika gry:
    • Na hali znajduje się wózek ze złotem, zawierający łącznie 14 sztabek złota.
    • W każdej drużynie wyznaczony jest ZŁODZIEJ, noszący kamizelkę odblaskową w kolorze drużyny. Ich zadaniem jest kradzież złota z wózka i dostarczenie go do SCHOWKA drużyny.
    • Z pozycji wózka tylko złodziej może zabierać złoto, ale ze SCHOWKA i złota poza wózkiem mogą korzystać również inni gracze.
    • Można kraść sztabki złota przeciwnikowi ze SCHOWKA.
    • Złodziej nie może przekazywać sztabek złota, z wyjątkiem odkładania ich w przypadku zestrzelenia gracza posiadającego złoto. Wtedy złoto musi zostać odkładane w widocznym miejscu, oddalone od ścian o minimum 1 metr.
    • Gra trwa 7 minut, a wygrywa drużyna, która będzie miała więcej sztabek złota w SCHOWKU.

Historia wprowadzająca:

Witaj w „Złodziejskiej Skrytce” – grze, która przeniesie cię w świat intryg i rywalizacji o złotą łup.

Twoim zadaniem jest być ZŁODZIEJEM, który zdobędzie jak najwięcej sztabek złota i dostarczy je do SCHOWKA drużyny przed upływem czasu. Ale uważaj – przeciwnicy też polują na złoto!

Czy uda ci się pokonać konkurencję i zdobyć więcej złota niż przeciwnicy? To zależy od twojej sprytu, szybkości i zdolności do podejmowania szybkich decyzji. Powodzenia, złodzieju!

 

Tarczownik: Misja Specjalna

Zasady:

  1. Cel gry: Drużyna atakująca musi bezpiecznie eskortować Tarczownika z dokumentami z punktu A do punktu B, podczas gdy drużyna broniąca stara się uniemożliwić to zadanie.
  2. Mechanika gry:
    • Drużyna broniąca ma 3 minuty na ustawienie się i przygotowanie zasadzki na hali. Nie mogą wchodzić do wyznaczonej przed grą strefy.
    • Zadaniem drużyny atakującej jest przeprowadzenie Tarczownika z punktu A (respawn zielony) do punktu B (respawn niebieski).
    • Tarczownik jest wyposażony w tarczę balistyczną oraz teczkę z dokumentami. Nie może używać karabinka, ale może korzystać z pistoletu, jeśli go posiada.
    • Wszyscy gracze grają do jednego zestrzelenia. Po zestrzeleniu schodzą z areny. Tarczownik może grać wielokrotnie do momentu, gdy zejdzie ostatni gracz z jego drużyny.
    • Gra kończy się w momencie dostarczenia teczką do punktu B lub gdy wszyscy gracze z drużyny atakującej zostaną zestrzeleni.

Historia wprowadzająca:

Witaj w „Tarczowniku: Misji Specjalnej” – grze, która przeniesie cię w serce ryzykownej misji eskortowania ważnych dokumentów przez niebezpieczne tereny.

Twoim zadaniem jest jako Tarczownik dostarczyć teczkę z dokumentami z punktu A do punktu B, ale droga będzie pełna pułapek i wrogów. Musisz polegać na swoim sprytnym manewrowaniu i umiejętnościach przetrwania, aby pokonać przeszkody i dotrzeć do celu.

Czy uda ci się zakończyć misję z sukcesem, unikając pułapek i niebezpieczeństw? To zależy od twojej zdolności do szybkiego myślenia i działania w sytuacjach pod presją. Powodzenia, Tarczowniku!

 

Świniakowa Misja

Zasady:

  1. Cel gry: Znaleźć i przenieść Świniaka do bezpiecznego miejsca w wyznaczonej strefie zwanej Zagrodą. Gracze muszą przytrzymać przycisk swojej drużyny na Świniaku, aby dodawać czas swojej drużynie i jednocześnie odejmować czas przeciwnikom.
  2. Mechanika gry:
    • Świniak, zabawka wydająca dźwięki świń, jest ukryty w wyznaczonym obszarze zwany Zagrodą.
    • Gracze zaczynają grę ze swoich punktów respawnu, z drużynami rozdzielonymi na niebieski i zielony respawn.
    • Zadaniem graczy jest odnalezienie Świniaka i przetransportowanie go do Zagrody, nie opuszczając go poza granice tego obszaru.
    • Świniak posiada dwa guziki – czerwony i żółty, które gracze muszą przytrzymywać, aby dodawać czas swojej drużynie. Diody kolorowe sygnalizują, która drużyna aktualnie kontroluje Świniaka.
    • Na wyświetlaczu Świniaka widoczny jest czas obu drużyn, który jest odejmowany od 00:00. Przytrzymując przycisk swojej drużyny, czas dodaje się od wartości ujemnej, aż do osiągnięcia 00:00, wygrywa drużyna której czas bliższy będzie 00:00 na koniec gry.
    • Gra trwa 7 minut.

Historia wprowadzająca:

Witaj w „Świniakowej Misji” – zadaniu pełnym niespodzianek i szalonych przygód, gdzie zabawa miesza się z rywalizacją o czas.

Świniak, ta sympatyczna zabawka wydająca dźwięki świń, stał się obiektem pożądania obu drużyn. Ukryty w Zagrodzie, w sercu areny, Świniak jest celem misji dla odważnych i sprytnych graczy.

Twoim zadaniem jest odnalezienie Świniaka i przetransportowanie go do Zagrody, przytrzymując jednocześnie przycisk swojej drużyny, aby zyskać przewagę czasową nad przeciwnikami. Jednak pamiętaj, że Świniak ma swoje własne triki, które mogą skomplikować twoją misję.

Czy zdołasz pokonać przeciwników, znaleźć Świniaka i zapewnić zwycięstwo swojej drużynie? W „Świniakowej Misji” wszystko jest możliwe, więc bądź czujny i gotowy na wszystko. Powodzenia, poszukiwaczu!

 

Punkt kontrolny

Zasady:

  1. Cel gry:

Zdobyć i utrzymać kontrolę nad punktami na terenie, przejmując je poprzez przytrzymanie przycisku przez jedną lub pięć sekund, w zależności od trybu gry. Aktywacja diody w kolorze drużyny rozpoczyna odliczanie czasu do momentu przejęcia przez przeciwną drużynę.

  1. Tryby gry:
    • Pierwszy tryb:

Gra na przejęcie punktu przez przytrzymanie przycisku przez 1 sekundę.

  • Drugi tryb:

Gra na zdobycie punktu poprzez przytrzymanie przycisku przez 5 sekund.

Historia wprowadzająca:

Witaj w świecie „Punkt kontrolny” – intensywnej grze taktycznej, która przenosi cię w sam środek dynamicznej walki o strategiczne punkty na terenie.

W obliczu walki pomiędzy dwoma frakcjami, znalezienie się w okolicach tychże punktów jest kluczowe dla przejęcia kontroli nad obszarem. Dwie skrzynki, dwie drużyny, jedna gra na przetrwanie. Odległe punkty wymagają odwagi, sprytu i determinacji, aby przejąć je spod kontroli wroga.

W pierwszym trybie, musisz skupić się na strategicznym przytrzymaniu przycisku przez sekundę, aby aktywować diodę twojej drużyny. Jednak pamiętaj, że czas pracuje przeciwko tobie – każda sekunda jest kluczowa, zanim wrogowie odbiorą punkt spod twojej kontroli.

W drugim trybie, wytrzymaj napięcie przez pięć długich sekund, zanim twój zespół zdobędzie kontrolę nad punktem. To wymaga nie tylko szybkości, ale także wytrwałości i opanowania, podczas gdy wrogowie mogą próbować przeszkodzić w realizacji twojego celu.

Czy zdołasz przetrwać ostrzał, wykazać się zgraniem z drużyną i zdobyć punkty kontrolne? To teraz zależy od ciebie. Powodzenia, graczu!

 

Plecaczek Abdula

Zasady:

  1. Cel gry: Drużyna z punktu respowego niebieskiego musi aktywować alarm na Plecaczku Abdula, zakładając go jednemu z graczy i uruchamiając go w wyznaczonym obszarze. Drużyna z punktu respowego zielonego musi uniemożliwić wykonanie misji drużyny niebieskiej.
  2. Mechanika gry:
    • Plecaczek Abdula to urządzenie alarmowe, które jeden z graczy z drużyny niebieskiej zakłada na plecy. Plecaczek posiada włącznik, który należy ustawić na pozycji ON oraz aktywator alarmu – wiszącą żółtą chustkę.
    • Gracze z drużyny niebieskiej muszą dotrzeć do wyznaczonej pozycji, a następnie gracz z Plecaczkiem Abdula musi wejść w wyznaczony obszar.
    • Kiedy gracz z Plecaczkiem Abdula znajduje się w obszarze, kolejny gracz z drużyny musi przełączyć plecaczek w pozycję ON, a następnie aktywować alarm poprzez pociągnięcie żółtej chustki.
    • Gra kończy się w momencie odpalenia alarmu dźwiękowego lub po upływie 7 minut.
    • Drużyna z punktu respowego zielonego musi uniemożliwić drużynie niebieskiej wykonanie misji, atakując i powstrzymując ich przed aktywowaniem alarmu.
    • Każda drużyna zaczyna z pozycji swojego punktu respawnu.

Historia wprowadzająca:

Witaj w „Plecaczek Abdula” – misji pełnej napięcia i szybkich działań, gdzie czas decyduje o sukcesie lub porażce.

Plecaczek Abdula, urządzenie alarmowe z żółtą chustką, stał się celem misji dla drużyny niebieskiej. Ich zadaniem jest aktywacja alarmu w wyznaczonym obszarze, co może przynieść przewagę w walce.

Jednak drużyna zielona stoi na ich drodze, gotowa przeszkodzić w wykonaniu misji. Ich zadaniem jest uniemożliwienie drużynie niebieskiej dotarcia do celu i uruchomienia alarmu.

Czy uda ci się uruchomić alarm i zapewnić przewagę swojej drużynie, czy też zdołasz powstrzymać przeciwników przed wykonaniem misji? W „Alarmowej Misji” każda sekunda jest cenna, a losy konfliktu zależą od twoich działań. Powodzenia, Abdul!

 

Pakownia: Kontratak

Zasady:

  1. Cel gry: Drużyna TERRO musi podłożyć PAKĘ na wyznaczonym punkcie (punkt A lub B) i utrzymać ją przez 2 minuty. Drużyna KONTRTERRORYSTÓW musi dezaktywować PAKĘ przed upływem 2 minut lub nie dopuścić do jej podłożenia w ciągu 7 minut.
  2. Mechanika gry:
    • Drużyna z respa niebieskiego, nazywana TERRO, ma za zadanie podłożenie PAKI na punkcie A lub B. PAKA musi znajdować się w odległości nie większej niż pół metra od wyznaczonego miejsca.
    • PAKA aktywowana jest poprzez przytrzymanie przycisku A na klawiaturze przez wyznaczony czas.
    • TERRO muszą utrzymać aktywną pakę przez 2 minuty w wyznaczonej pozycji. Po aktywacji PAKI nie można jej przestawiać.
    • Drużyna z respa zielonego, nazywana KONTRTERRORYSTAMI, musi dezaktywować PAKĘ przed upływem 2 minut, przytrzymując klawisz D przez wyznaczony czas, lub nie dopuścić do jej podłożenia w ciągu 7 minut.
    • Zasady respa: Gracz, który zostanie zestrzelony, udaje się do swojego punktu respowego. Gracze w respie czekają na wyjście, dopóki w pozycji respa nie znajdzie się o jednego gracza mniej niż cały zespół posiada.

Historia wprowadzająca:

Witaj w „Pakowni: Kontratak” – grze, która przeniesie cię w świat tajnych misji i skomplikowanych operacji.

Drużyna TERRO musi szybko i skutecznie podłożyć PAKĘ na wyznaczonym punkcie, trzymając się cicho i gotując się na konfrontację z KONTRTERRORYSTAMI.Z kolei KONTRTERRORYŚCI muszą działać szybko, by dezaktywować PAKĘ przed jej detonacją lub zapobiec podłożeniu w ogóle, chroniąc świat przed groźbą terrorystów.Czy uda ci się zrealizować misję jako TERRO, czy też skutecznie przeciwdziałać jako KONTRTERRORYSTA?

W „Pakowni: Kontratak” tylko najlepsi będą w stanie przetrwać i zwyciężyć. Początek formularza

 

Operacja Skarbiec

Zasady:

  1. Cel gry: Drużyna broniąca musi obronić Czarną Skrzynię przez czas równy liczbie graczy w drużynie. Drużyna atakująca musi dezaktywować Czarną Skrzynię, wpisując właściwy kod.
  2. Mechanika gry:
    • Gra trwa tyle minut, ile jest graczy w drużynie broniącej.
    • Gracze z drużyny broniącej zabierają Czarną Skrzynię i udają się na arenę. Podgląd z monitoringu zostaje wyłączony, a gracze ze skrzynią mają dostęp do całej areny poza punktami respawnu.
    • Zadaniem graczy broniących jest znalezienie dogodnej pozycji do obrony i rozstawienie Czarnej Skrzyni na podłodze, zachowując odstęp od każdej ze ścian na minimum 1 metra.
    • Po komendzie START jeden z graczy aktywuje czas w skrzyni przyciskiem #.
    • Gracze broniący mają tylko jedno życie – w przypadku zostania zestrzelonym schodzą z areny.
    • Drużyna atakująca musi dezaktywować Czarną Skrzynię, wpisując kod 13579, który jest zapisany na jednej ze ścianek skrzyni.
    • Gracze drużyny atakującej respawają się w pozycji Tunelu tylko wtedy, gdy wszyscy gracze wrócą do Tunelu. Gracz, który zostanie zestrzelony, wraca do Tunelu i czeka na resztę.
    • W Tunelu obowiązuje strefa ciszy – gracze zestrzeleni nie mogą nawoływać pozostałych.
    • Gra kończy się po wpisaniu poprawnego kodu lub po upływie wyznaczonego czasu gry.

Historia wprowadzająca:

Witaj w „Operacji Skarbiec ” – wyjątkowej operacji, gdzie spryt i determinacja są kluczowe dla sukcesu.

Czarna Skrzynia, symbol tajemniczych danych, stała się celem misji dla drużyny broniącej. Ich zadaniem jest obrona skrzyni za wszelką cenę, chroniąc ją przed atakami przeciwników.

Jednak drużyna atakująca nie odpuszcza – ich celem jest dezaktywacja skrzyni, odkrywając tajny kod ukryty na jej ściance. Czas jest krótki, a ryzyko wysokie.

Czy uda ci się obronić skrzynię przed niebezpieczeństwem, czy też zdołasz dezaktywować ją i zdobyć cenne informacje? W „Operacja Skarbiec” każdy ruch może przesądzić o losach konfliktu, więc bądź czujny i gotowy na wszystko. Powodzenia!

 

Ochrona Świadków

Zasady:

  1. Cel gry: Drużyna z punktu respowego niebieskiego ma za zadanie zdobyć czerwone chusty, zwane Ważnymi dokumentami, od świadków rozstawionych na terenie hali oraz przetransportować je do swojego punktu respawnowego. Drużyna z punktu respowego zielonego musi bronić świadków i zapobiegać kradzieży chust przez drużynę niebieską.
  2. Mechanika gry:
    • Gracze z punktu respowego zielonego rozpoczynają grę na swojej stronie hali, przy świadkach.
    • Gracze z punktu respowego niebieskiego rozpoczynają grę na przeciwnej stronie hali i mogą zdobywać chusty od świadków.
    • Każdy gracz z punktu respowego niebieskiego może mieć tylko jedną chustę przy sobie. Chusta musi być przechowywana w momencie, gdy gracz ma obie ręce na karabinku.
    • Gracze z punktu respowego niebieskiego nie mogą przekazywać sobie chust.
    • Gracz z punktu respowego niebieskiego zdobywa chustę, kiedy schowa ją w kieszeni lub innym miejscu, gdzie ma obie ręce na karabinku. Jeśli gracz z chustą zostanie zestrzelony, musi ją odłożyć na świadka, z którego została zabrana.
    • Gra trwa 7 minut lub do momentu, gdy drużyna niebieska zdobędzie wszystkie chusty.

Historia wprowadzająca:

„Ochrona Świadków” – misja taktyczna pełna intrygi i ryzyka, która przenosi cię w serce dynamicznej walki o poufne dokumenty.

W świecie konfliktów i sekretów, czerwone chusty, są celem strategicznym dla drużyny niebieskiej. Rozlokowane na terenie hali, świadkowie stoją na straży tych dokumentów, gotowi bronić ich przed wrogimi rękami.

Drużyna zielona, pełniąca rolę strażników, musi bronić świadków i zapobiec kradzieży chust przez drużynę z punktu niebieskiego. Dla drużyny niebieskiej, zdobycie chustek to priorytetowy cel, wymagający sprytu, szybkości i precyzji.

Czy uda ci się zabezpieczyć dokumenty przed złodziejami, czy może zdobędziesz je dla swojej drużyny? W „Ochronie Świadków” losy są w twoich rękach. Powodzenia, dowódco!

 

 

OFERTA

Airsoft Game – Strzelnica ASG – strzelamy do siebie!
1200m2 zadaszonej hali!
+Wiatrówki, ArcheryTag, Łuki
Czwartek – Gry_Otwarte
Pozostałe Dni – Rezerwacje – 2H GRY!

 

drukujemy 3D

MASZ PLIK DO DRUKU?
LUB POMYSŁ KTÓRY
CHCESZ WYDRUKOWAĆ?

 

SKORZYSTAJ Z FORMULARZA WYCENY

CSARENA

+48 690-691-234

Adres:

82-300 Elbląg
Al. Grunwaldzka 2A HALA F

Email:

biuro[@]csarena.pl

GODZINY OTWARCIA:

Poniedziałek- 13:00-21:30
Wtorek- 13:00-21:30
Środa- 13:00-21:30
Czwartek GRY OTWARTE – 17:00-20:00
Piątek- 13:00-21:30
Sobota- 13:00-21:30
Niedziela GRY OTWARTE- 13:00-17:00

MAPA DOJAZDU: